сегодня в 07:16

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 5

18 декабря 1987 года на прилавках японских магазинов игрушек появилась Final Fantasy от небольшой игровой студии Square. Никто тогда и представить себе не мог, что эта серия превратится в одну из самых популярных в мире видеоигр, повлияет на огромное количество людей, переживет взлеты и падения, но и спустя три десятилетия останется одним из столпов RPG.

К 30-летию серии журналист Саймон Перкин попытался написать самую подробную историю Final Fantasy. На Gamemag эта история публикуется по главам.

Первую часть материала читайте здесь

Вторую часть материала читайте здесь

Третью часть материала читайте здесь

Четвертую часть материала читайте здесь

 

ГЛАВА VI

КАТАСТРОФА И СОГЛАСОВАНИЕ

Наоки Ёсида:

Наоки Ёсида

Когда в 2002 году произошло слияние Square и Enix, то возникло довольно неловкое чувство, так как в компанию пришло много людей со стороны, в том числе и я. Люди, работавшие в Square и занимавшиеся созданием Final Fantasy, должно быть испытывали странные ощущения, наблюдая за тем, как в компании становится все больше и больше незнакомцев.

Я занимался серией Dragon Quest около пяти лет и присоединился к работе над Final Fantasy XIV после запуска версии 1.0. По правде говоря, когда версия 1.0 уже находилась на стадии тестирования, до меня дошли слухи, что игра просто ужасна. Но я тогда подумал, что поскольку у нас есть Final Fantasy XI, которая была очень популярной ММО, то и игроки, наверное, примут и эту. Хотя у меня еще долго не было чувства, что я являюсь полноправным участником проекта.

Однако, когда версия 1.0 стала получать большое количество негативных откликов по всему миру, компания стала предпринимать усилия, чтобы все исправить как можно быстрее. Была сформирована команда разработчиков, перед которыми была поставлена цель разобраться в ситуации. Например, компания попросила Хироси Минагаву, который занимался Final Fantasy XII, взглянуть на пользовательский интерфейс. Ёсихаса Хасимото, занимавший пост начальника технического отдела в тот период, взял на себя исправление боевой системы. Хироси Такая, VFX-художника, работавшего над сериями SaGa и Final Fantasy, компания попросила разобраться в том, что вообще не так было с запуском версии 1.0.

Команда часто консультировалась со мной, даже несмотря на то, что я на тот момент не имел никакого отношения к этому проекту. Вечерами они задавались вопросами в духе «На что же нам обратить внимание теперь?». Я же тогда им помогал на добровольных началах. Где-то в октябре 2010 года у меня состоялась встреча с генеральным директором компании Ёити Вадой, и я ему тогда прямо сказал: «Все очень плохо. И ситуацию надо исправлять незамедлительно. Нельзя просто отрядить пару человек, чтобы они все исправили. Ситуация совершенно катастрофическая». То есть я пытался донести информацию до высшего руководства.

Я тогда как раз планировал заняться новым проектом. Генеральный директор мне на это ответил: «Мы считаем, что можем разобраться с ситуацией с помощью текущей команды Final Fantasy XIV. Считаем, что ваше участие там будет излишним». Мне такое решение, конечно же, совсем не понравилось, поэтому я решил продолжить борьбу. «Хорошо, — сказал я в ответ, — Но только больше мне не говорите ничего о Final Fantasy XIV. Если вы считаете, что можно решить проблему простым прикладыванием пластыря, то о чем тогда с вами говорить?!». Его такой ответ не удовлетворил, но злиться на меня он не стал.

FF

Конечно же, команда разработчиков продолжала со мной консультироваться. Работа им давалась очень тяжело. Я был рад, что несмотря на все сложности, они трудились не покладая рук, и мне хотелось их хоть как-то поддержать. Поэтому я еще где-то месяц давал им советы и самыми разными способами принимал участие в проекте, но состояние игры продолжало оставаться неудовлетворительным. И вот настало 26 ноября 2010 года. Прекрасно помню этот день. Генеральный директор компании вызвал меня к себе и официально попросил меня разобраться в происходящем с Final Fantasy XIV. «Ну раз вы настаиваете, — ответил я ему, — то я посмотрю чем смогу помочь».

Тогда передо мной стояли две цели. Первым делом мне нужно было подумать о том, как вообще должна выглядеть Final Fantasy MMO. Плюс я также хотел взять версию 1.0 и внимательно по ней пройтись, чтобы выявить все существующие проблемы. В технологии ли дело или же в дизайне игры? Или быть может в ассетах? То есть я хотел сначала понять, как должен выглядеть идеал, а потом решить, в какой ситуации находится текущий проект.

Чтобы выполнить эти две цели, я понял, что нужно сделать и еще кое-что, а именно дать команде разработчиков передышку. Первая версия игры получила так много негативных отзывов, что это явно на них повлияло не самым лучшим способом. И дело здесь не только в банальной физической усталости, но и в том, что они уже какое-то время находятся в состоянии сильного морального стресса. Поэтому чтобы найти мотивацию и силы для переосмысления игры, им просто нужно отдохнуть. Другой причиной, как я понимал, было следующее: если мы и дальше работали бы в таком темпе, то в какой-то момент ко мне бы заявились разработчики с кучей вопросов в духе «А что делать дальше?». Отвечать на такие вопросы времени не было, потому что надо было разбираться с тем, что не так с игрой. Поэтому я дал им отдохнуть, а сам сосредоточился на проблемах, о которых я упоминал выше.

На все у нас было три недели. Я сосредоточился на создании моей идеальной Final Fantasy MMO, а группа ключевых разработчиков взялась за изучение и анализ версии 1.0. 28 декабря я получил результаты их работы. Время было позднее и мы углубились в рассмотрение полученных результатов.

Все было плохо. Настолько плохо, что мне даже поплохело. Я ушел на новогодние каникулы с результатами их исследования, которые постоянно сравнивал с моей идеальной Final Fantasy MMO, и все выходные только и думал о том, как и что нам починить или улучшить, чтобы хоть как-то исправить ситуацию.

Сравнивая результаты текущего проекта и идеала, я пришел к выводу, что вообще никак нельзя исправить Final Fantasy XIV, кроме разве что сделать игру с нуля. Даже если мы будем продолжать работать с версией 1.0 и что-то исправим, добавим какого-нибудь контента, структура сервера была настолько плохо выстроена, что сделать с этим было ничего нельзя. Я считал, что нужно все закрывать, даже несмотря на то, что мы потратили на это целых три года. Структура сервера была устроена настолько криво, что на долговременную работу он был не рассчитан.

Хадзимэ Табата:

Табата

В 2012 году мне позвонил предыдущий глава Square Enix Ёити Вада. Он рассказал мне, что у них большая проблема с Final Fantasy Versus XIII, отдельным проектом от Final Fantasy XIII. Тогда же он мне признался, что всерьез подумывает отменить работу над этой игрой. Если решение об отмене все-таки будет принято, сказал он, то тогда придется все начинать делать с нуля, и в этот раз двигаться в абсолютно новом направлении и, возможно, он поставит меня во главе этого проекта.

Конечно же, при работе над каждым видеоигровым проектом возникают проблемы. Но период вылавливания багов из Final Fantasy Versus XIII затянулся на безбожно долгий срок. На тот момент игра находилась в разработке уже целых шесть лет. Больше терпеть уже не было сил. Именно в тот момент я был подключен к работе над проектом, который в конце концов превратился в Final Fantasy XV.

 Ёко Симомура:

Симомура

Final Fantasy Versus XIII стала первой игрой из этой серии, для которой я написала музыку. Так как эта игра шла не в основной линейке, а являлась ее ответвлением, то я не испытывала особо сильного давления. Все происходило само собой, абсолютно естественно, пусть даже в какой-то момент эта игра превратилась в номерную.

Когда она стала Final Fantasy XV, для меня это был очень важный момент. Сильного волнения я не испытала, потому что часть музыки, написанной для Final Fantasy Versus XIII, уже была принята. Остальную часть меня попросили написать заново. Но даже при таком раскладе примерно треть музыки, которую я написала для Final Fantasy Versus XIII, перекочевала в XV.

Хасимото: Все, кто работали над этими играми, считали, что делали все правильно. Никто особо не возмущался решением руководства. Но все равно возникли определенные проблемы. Иногда проблемы возникают только тогда, когда проект начинает приобретать очертания. Порой ты осознаешь что сделал что-то не так только после того, как полностью закончил игру.

Табата: Я не сразу сказал «Да». Я собрал свою команду и мы все обстоятельно обсудили. Честно признаюсь, примерно 90 процентов моей команды высказались против этого проекта.

Было довольно много антипатии, поскольку моя команда не хотела сливаться с командой Тэцуи Номуры, и им было прекрасно известно обо всех косяках в этом проекте.

В итоге потребовалось примерно полгода на то, чтобы прийти к общему согласию и взять проект под свой контроль. Крайне важно было создать команду, с которой мы бы могли работать плодотворно и идти в ногу, когда начнется этап предподготовки Final Fantasy XV, поэтому максимальное внимание я уделял тому, чтобы разработчики хорошо сработались друг с другом. Мне даже пришлось произнести мотивирующую речь.

Мы собрали некоторое количество различных идей о том, какую форму могла принять конечная игра, разделили разработку на несколько команд, каждая из которых засела думать над своими идеями, которые они потом должны были представлять другим группам. Из этого вышли две ключевые концепции — это идея товарищества и идея путешествия. Это нам помогло разработать игровую систему и структуру всей игры. Затем мы разделились на несколько команд и принялись работать над различными макетами. И это был очень плодотворный и полезный период, потому что это помогло не только сплотить всех, но и сфокусироваться на направлении всего проекта.

Поначалу я придерживался довольно авторитарного стиля управления, чтобы все встало на свои места. Кто-то принимал решения по роликам, кто-то вообще запутался и потерял общий фокус проекта и не понимал куда все катится. Но когда проект наконец-то встал на рельсы, когда каждый участник понял и уловил общий вектор, тогда мы перешли на второй этап, где различные под-команды могли воплощать собственное видение и работать уже более автономно. И это опять-таки сыграло на руку всему рабочему процессу.

Симомура: Различия между руководителями были очень заметными. Например, Номура очень долго мог принимать новую композицию. Обычно он глубоко погружался в музыку и часто говорил, что нужно переделать. Но однажды он мне как-то сказал, что данная композиция ему очень нравится и что здесь ничего переделывать не нужно. Табата же, на контрасте, очень быстро все принимал, хотя потом возвращался и просил много переделать и внести правки. Такие разные способы работы много говорят о их личностях: они очень разные.

Сакагути: После моего увольнения из Square Enix они хотели уйти как можно дальше от моего влияния в Final Fantasy. И на то было много причин. Я тогда собрал свою новую студию Mistwalker, и был риск, что я начну переманивать людей из Square Enix. И глава компании тогда старался выветрить мой дух из игр этой серии. Был довольно долгий период, когда мне нужно было держаться от Square Enix как можно дальше. Эта ситуация изменилась с приходом нового главы компании, Ёсукэ Мацуды. Он мыслил по-другому. Он прекрасно знал, что я творец, что я придумал Final Fantasy, и с чисто рекламной точки зрения было бы здорово, если бы я снова был в обойме. В тот момент как раз вовсю шла разработка Final Fantasy XV. Мацуда познакомил меня с главой проекта, Табатой, и мы даже отобедали вместе. Это был первый раз, когда мы встретились.

Табата: Мы долго проговорили, и у Сакагути были критические замечания, которые он и высказал. Он когда выпьет, всегда становится очень разговорчивым. Я к его словам и замечаниям отнесся со всей серьезностью.

Сакагути: Тем вечером он мне сказал: «Мы с моей командой верим, что в Final Fantasy настало время пробовать что-то новое». Я тогда про себя подумал, а ведь этот парень говорит стоящие вещи. Быть может стоит с ним поработать?

Табата: После той встречи Сакагути сказал, что я могу обращаться к нему за советами в любое время. На это я задал вопрос: «Сколько денег вы хотите?». На это он ответил: «А кроме этого вы можете еще что-нибудь спросить?».

FF

Сакагути: Понимаете, у меня в жизни был довольно мрачный период, а теперь я могу довольно свободно общаться с людьми из команды Final Fantasy. Когда я пошел своей дорогой, было такое ощущение, что Final Fantasy меня преследует, как будто это теперь мой тяжкий груз. Но я уже делаю игры отдельно от Square вот уже 15 лет и отлично себя чувствую. Ну это немного напоминает, как если бы твоя дочь вдруг вышла замуж за человека, который тебе не очень. И вот у них родился внук, и он такой хорошенький, и именно он вас связывает вновь. Вот у меня примерно такие чувства о Final Fantasy сегодня.

Табата: Одна из важных штук, которые связаны с подобными проектами, это то, что номерные Final Fantasy оказывают огромное значение на всю бизнес-стратегию компании, и то, что ты в какой-то момент осознаешь, насколько различные подразделения поддерживают проект. Люди, которые не были вовлечены в разработку самой игры, но которые все равно работают на результат. Это меня очень сильно трогает.

Ну и потом, сложность уровня разработки проекта такого уровня вырастает в разы, после достижения определенной планки. Нужно помнить о фанатах и постараться дать им то, что они хотят, а это всегда очень сложно, не важно на каком уровне ты работаешь. Но когда ты переходишь на более высокий технический уровень, весь масштаб проекта становится крайне сложным. Это все равно, как если бы тебя кто-то попросил сделать игрушечную ракету, а после этого построить уже ракету настоящую — технологии, уровень детализации и дизайна, все это вырастает в разы.

Я как-то ужинал с Наоки Ёсидой, главой разработки Final Fantasy XIV, и мы с ним обсуждали наши эмоции от работы над проектами. Мы довольно быстро согласились, и для нас была дилемма по поводу того, насколько же много людей в компании просто не понимают, насколько сложно создавать топовые игры при современных технологиях. В итоге мы пришли к мнению, что лучшим способом решить эту дилемму будет то, чтобы мы это объясним как можно большему количеству людей.

Хасимото: Я верю новым ребятам. Пусть уж лучше они проводят измнения, нежели старое поколение. Я знаю, что сегодня серия Final Fantasy находится в надежных руках. Я поработал над девятью Final Fantasy, случились взлеты и падения, и я очень счастлив, что мы сделали столько много игр под моим присмотром.

Амано: Даже после ухода Сакагути Square Enix продолжила свое существование. И смотря на игры, которые были сделаны после его ухода, я все еще ощущаю хорошую энергетику. Мне кажется, это все благодаря новому поколению: они росли играя в Final Fantasy, а теперь они создают новые игры в этой серии. Эта сила и продолжающаяся любовь заряжает сложившуюся традицию новой энергией и оптимизмом.

Уэмацу: Мне очень нравится то, что делают новые композиторы в этой серии. Хитоси Сакимото, Ёко Симомура — они идеально вписались в Final Fantasy, особенно для создания более современных игр. Они крайне талантливые музыканты, и их работы зачастую оказываются куда лучше, чем то, что когда-то делал я.

И я очень благодарен Square за то, что мне посчастливилось поработать над этим сериалом. Честно говоря, будучи человеком, который никогда не изучал музыкальную грамоту, я считаю Square своей музыкальной школой. Они дали мне 20 лет, за которые я мог изучить как играть и сочинять музыку. И, что важно, я за это ничего не заплатил.

Сакагути: Мы с Нобуо часто разговаривали о том, а что было бы, если бы мы с седьмой игрой пошли по другому пути — не по реалистичному, а продолжали и дальше двигаться в своем привычном стиле. Куда бы мы смогли зайти и, что самое важное, что бы осталось, а что было бы потеряно в более поздних играх? Я не о том, что что-то лучше другого. Я о стиле игры. Они же разные. 

 

FF

Китасэ: В случае с предстоящим ремейком Final Fantasy VII мы общаемся со многими специалистами из других компаний. В процессе разговора они часто говорят, что Final Fantasy VII была той игрой, что побудила их пойти в эту индустрию. Такие слова здорово мотивируют. Что-то, что ты создаешь, что-то глубокое затрагивает в других людях. Более того, я могу окинуть взглядом свою карьеру и увидеть какие игры из серии Final Fantasy связаны с личными историями людей. Люди ассоциируют различные игры с различными моментами своих жизней. И это влияние на культуру меня здорово поражает.

Сакагути: Всякий раз, когда мы создавали Final Fantasy, мы собирались все вместе и проводили совещание по итогам. Мы просматривали концовку игры, после чего поднимали бокалы с шампанским и произносили тосты. Мы слишком много энергии вложили в наше детище, поэтому это всегда очень эмоциональный момент. Я помню каждую из этих закрытых вечеринок, и я помню то непередаваемое чувство, что мы только что сделали что-то вместе. И это я не забуду никогда.

Комментарии ()